طراحی سایت


معلمان ابتدایی
 
شهرستان ملارد
نوشته شده در تاريخ سه‌شنبه 27 تیر 1391
توسط سجاد معین نژاد

 

 

شرح بازی ها را در ادامه مطلب بخوانید.


سه پایه:

اهداف بازي: تقويت عضلات چهار سر و ديگر عضلات پا، استقامت عضلاني و قلبي تنفسي

تعداد بازيکنان: 8 نفر

ابزار بازي: به ابزاري نياز ندارد

محوطه بازي: فضاي باز

شرح بازي: اين بازي از دو گروه 4 نفره تشکيل مي شود. بازيکنان بعد از گروه بندي، بين خودشان يک نفر را به عنوان اوستا کار انتخاب مي کنند. با روش قرعه کشي گروه بازنده و گروه آغازگر بازي را تعيين مي کنند. قبل از آغاز بازي، دايره اي به قطر تقريبا 2 متر روي زمين ترسيم مي کنند. گروه بازنده بايد داخل دايره قرار بگيرد، به گونه اي که 3 نفر از اعضاي گروه بايد دست هايشان را به هم بگيرند و به صورت حلقه وار و سر پا بايستند و وظيفه اوستا کار نيز محافظت از اعضاي گروه است. گروهي که بيرون دايره هستند، بايد تلاش کنند تا با جهش ناگهاني بر پشت اعضاي داخل دايره بپرند و بر آن سوار شوند و اوستا کار داخل دايره نيز با چرخش و دويدن دور گروهش بايد مانع پريدن گروه حريف بر پشت اعضا شود. اوستا کار مي تواند با پا زدن به پاي حريفان آنان را بسوزاند.

اگر هر يک از اعضاي گروه بيرون بتوانند بر پشت گروه داخل بپرند، در طول بازي به شکل سواره باقي مي مانند، ولي اگر افراد سواره، نتوانند مقاومت کنند و پايشان به زمين برسد، سر گروه داخل دايره با پا به پاي آنان ضربه مي زند که در اين صورت گروه بيرون دايره مي سوزند و بايد جايشان را تغيير بدهند و گروه بيرون دايره آغازگر بازي مي شود. جايزه اين بازي همان سواري گرفتن از گروه داخل دايره است. ادامه بازي با توافق دو گروه انجام مي شود.

سیخم سیخم

اهداف بازي: نشاط و شادي، افزايش استقامت قلبي تنفسي، استقامت عضلاني، سرعت، چابکي و عکس العمل

تعداد بازيکنان: 6 نفر به بالا

ابزار بازي: به ابزاري نياز ندارد

محوطه بازي: فضاي باز

شرح بازي: بازي «سيخم سيخم 2» تقريبا همانند بازي «سيخم سيخم» است ولي تفاوت هايي در نحوه اجراي بازي وجود دارد، به همين دليل آن را به طور جداگانه بررسي کرديم. در اين بازي نيز به روش قرعه کشي يک نفر انتخاب مي شود. بازيکن انتخاب شده، در نقش گرگ ظاهر مي شود و بازيکنان ديگر در وسط ميدان مي ايستند.

با آغاز بازي، گرگ دنبال ديگر بازيکنان مي رود تا آن ها را لمس کند. گرگ اگر بتواند هر بازيکني را لمس کند، از نقش گرگ خارج مي شود و آن نقش را به نفر لمس شده واگذار مي کند.

ولي در صورت موفق نشدن بايد هم چنان بازي را ادامه بدهد. در مقابل بازيکنان بايد خود را از گزند گرگ دور نگه دارند و نگذارند، گرگ آن ها را لمس کند. در مواقعي که گرگ به آن ها نزديک مي شود و احساس خطر مي کنند، به سرعت به طرف ديواري که از قبل در نظر گرفته اند، مي دوند و دست راستشان را روي ديوار مي گذارند و کلمه «سيخم» را مي گويند. بعد از گفتن «سيخم» گرگ با آن ها کاري ندارد و بايد به دنبال بازيکنان آزاد برود.

در مقابل بازيکنان آزاد بايد دو کار را انجام دهند؛ يکي فرار از دست گرگ و ديگري بايد به طرف بازيکني که به حالت «سيخم» ايستاده، بروند و از زير دست بازيکن عبور کنند و او را از وضعيت «سيخم» آزاد کنند. در اين بازي اگر گرگ نيز چابک باشد، مي تواند بازيکنان را لمس کند يا همه را به وضعيت «سيخم» درآورد.

بايد يادآوري کنم که اگر همه بازيکنان به وضعيت «سيخم» دربيايند و يک نفر باقي بماند، آن يک نفر نمي تواند از کلمه «سيخم» استفاده و بايد تلاش کند تا بازيکنان گرفتار را آزاد کند و در ضمن از دستيابي گرگ نيز دور باشد.

بازي به همين روش ادامه مي يابد و پايان بازي با توافق گروه خواهد بود. در پايان هر کسي که اصلا نقش گرگ نداشته باشد يا کمتر نقش گرگ را بپذيرد برنده بازي خواهد شد.

 

بازی شهنوک پهنوک


1 - محل بازی: فضای آزاد، روی زمین سفت و صاف و مسطح.
2 - وسیله بازی: قطعه سنگ یا «جیر» مسطح به شعاع دو و ضخامت یک سانتیمتر به نام «سول».
3 - فصل بازی: بهار، تابستان.
4 - زمان بازی: روزها.
5 - تعداد بازیکنان: 2 نفر.
6 - سن بازیکنان: ده سال به بالا.
7 - جنس بازیکنان: دختر.
8 - هدف بازیکنان: تقویت جهش و رشد استخوان های پا و استقامت، دقت و مهارت.
مقدمات بازی: هر دو بازیکن با همکاری یکدیگر و با استفاده از یک قطعه سنگ یا زغال مستطیلی با ابعاد 2*3 روی زمین رسم می کنند، سپس آن را به شش قسمت مساوی تقسیم کرده در ضلع خانه ششم آن یک قوس به شعاع نیم متر بنام دروازه ترسیم می نمایند وبا «تر و خشک» معلوم می گردانند که کدام یک آغازگر بازی خواهند بود. از آن پس بین طرفین قرار دادی لفظی منعقد می گردد تا در طول بازی با یک ضرب یا دوضرب یا سه ضرب سول را از خانه ای به خانه دیگر هدایت کنند. البته در هر شرایط خروج سول از خانه ششم بطرف دروازه و بیرون با یک ضربه پا انجام می شود.
شیوه اجرای بازی: چنانچه هر دو با حرکت یک ضرب به توافق رسیده باشند آغازگر بازی از نقطه شروع با دقت سول را به داخل خانه شماره یک می اندازد و وارد آن می شود و با نوک پایی که روی زمین واقع گردیده ضمن کمی جهش ضربه ای به سول می زند تا آن را به صورت یک ضرب به خانه دو و بعد به خانه سه و به ترتیب از سایر خانه ها بگذراند و نهایتاً از دروازه عبور دهد. گفتنی است که خانه شماره چهار استراحتگاه است و بازیکن می تواند در این خانه از حالت کندو به در آید؛ و دو پا را روی زمین بگذارد و مجدداً با وضعیت کندو به سول ضربه بزند و بازی را ادامه دهد.
به همین طریق متعاقباً در نقطه شروع می ایستد اما این دفعه سول را به خانه دو می اندازد و با کندو از طریق خانه یک خود را به سول می رساند و به روش فوق مسیر خود را می پیماید مسلماً برای خانه های دیگر از همین اصول پیروی می شود تنها حرکت و انداختن سول به خانه شش مستثنا است. برای این کار بازیکن از نقطه شروع با کندو از خانه های یک و دو عبور می کند و پس از ورود به خانه سه با جفت پای باز شده به زوایه بیرونی آن می پرد و می ایستد و با پرش دوم ضمن چرخش در همان نقطه روبروی خانه شش توقف می کند و پس از پرتاب سول به آن خانه با کندو وارد خانه سه و از آن جا با پرش همزمان دو پا را در دو خانه دو و چهار می گذارد و تجدید پرش در حین کندو از خانه پنج به خانه ششم می رود تا یک ضربه سول را از طریق دروازه به بیرون بفرستد. پس از کسب موفقیت در این مرحله، سول را روی دو انگشت به
هم چسپیده اشاره و وسطی که به حالت افقی در جلو قرار گرفته اند، می گذارد و ضمن کندو پشت سر هم از خانه ها عبور می کند. در صورت موفقیت در دفعه بعد سول را روی پشت مچ دست مشت شده قرار می دهد و ضمن حفظ آن با کندو از خانه می گذرد. پیروزی در این مرحله باعث می گردد که او بتواند بدون کندو با چشمان بسته و با بیان کلمه «آ» هنگام ورود به هر خانه، خانه ها را پی در پی طی نماید. منظور از حرف «آ» آن است که آیا من با چشم های بسته در حالت حرکت با پا خطوط را قطع نمی نمایم و عبور من بصورت صحیح تأیید می شود چنانچه خطوط با پا قطع شود همبازی جواب «آ» را با «ما» می دهد، یعنی پا را روی خط گذاشتید و بازی به من تعلق دارد. و اما اگر این مرحله با موفقیت پشت سر گذاشته شود، می بایست بیرون از کادر و پشت خطوط بایستیم و سول واقع روی سر را از پشت به داخل کادر بیاندازیم تا در خانه ای مستقر شود و بدین وسیله آن خانه را با یک علامت ضربدر برای دور بعدی بازی به استراحت خود مبدل سازیم. بدین طریق بازیکنی که هر دور کامل را با موفقیت بگذراند، هر بار می تواند یک خانه را به محل استراحت خویش تبدیل نماید و با تصاحب خانه بیشتر پیروزی نهایی خود را به همبازی اعلام دارد.
خطاها:
1 - در حین بازی به جز استثناعات که تشریع گردیند، می بایست کندو رعایت شود.
2 - هنگام بازی نباید سول یا کف پا روی خطوط واقع گردد.
        

 




تمامی حقوق این وب سایت متعلق به نویسنده بوده و هر گونه کپی برداری بدون لینک منبع ممنوع می باشد.
💬 نظرات کاربران
💬ثبت نام کاربران
💬ورود کاربران